요즘 퀴즈쇼가 유행이다. 과거 인기 있던 등과 같이 보는 퀴즈가 아니라 누구나 직접 모바일 앱에서 '참여'할 수 있는 퀴즈쇼로 사람들의 관심이 쏠리고 있다. 국내에 가장 먼저 등장한 모바일 퀴즈쇼는 '더퀴즈라이브(이하 더퀴라)'다. 캐시슬라이드로 도약한 NBT가 위기에 직면하자 사흘동안 기획해 한 달 만에 시장에 내놓은 서비스다.
더 많이 시도할수록 성공 확률이 올라간다
2012년 창업한 NBT는 캐시슬라이드로 큰 성공을 거뒀다. 비어있는 스마트폰 잠금화면을 광고 마케팅에 활용하는 획기적인 아이디어로 여러 곳에서 러브콜을 받았다. 2015년 기준 회원 약 1500만 명, 매출 600억 원을 달성했다. 하지만 금세 위기가 찾아왔다. 통신사나 금융사에서 비슷한 기능의 잠금화면 서비스를 출시하면서 경쟁력이 떨어졌다.
새로운 아이템에 주어진 시간은 한 달. 출시 후 한 달 동안 유저 반응을 살펴보고 아이템을 '고(Go)'할지, 노(No)'할지 결정했다. 아이템이 탈락하면 다시 처음부터 아이디에이션을 시작하는 과정을 반복했다. 더퀴라는 다섯 번째로 나와 빛을 본 아이템이다.
곽근봉 CTO는 "시도 횟수가 많을수록 성공확률이 높아진다는 것을 스타트업에서 일하면서 경험적으로 깨달았다"며 "디테일한 시장 분석이나 전략이 아이템 성공 여부를 결정하지는 않더라"고 강조했다.
수차례 시행착오를 겪으며 2017년 6월 '퀴즈포텐'이 첫 선을 보였다. 실시간 쌍방향 콘텐츠가 뜨는 트렌드를 반영한 아이디어였다. 그때만 해도 퀴즈를 실시간 모바일로 푼다는 개념은 굉장히 생소했다. 현재 모바일 퀴즈쇼 앱의 원조인 미국의 'HQ 트리비아'가 출시되기 전이었다. 같은해 8월 HQ 트리비아가 출시돼 급속도로 성장하는 걸 보면서 NBT는 퀴즈포텐을 더퀴라 퀴즈쇼로 확대 개편했다.
다른 퀴즈앱에 없는 퀴즈 포맷과 유형, 색다른 이벤트들로 꾸준히 변신을 시도하고 있다. 생존자 한 명이 남을 때까지 문제를 내는 '서바이벌 퀴즈', 예고 없이 푸시 알람을 띄워 사회자 대신 로봇 덕길이가 문제를 내는 '게릴라 퀴즈' 등 다양한 포맷을 통해 초반부터 유저들의 관심을 끌었다. 퀴즈 유형도 다양하다. 실시간 참여자들의 다수결로 정답이 결정되는 '더 퀴즈 초이스', 탈락 여부와 관계없이 정답자 중 랜덤 추첨해 경품을 제공하는 '더 퀴즈 스페셜' 등이 그렇다.
이벤트에 따라 깜짝 등장하는 스페셜 MC도 같은 맥락이다. 월드컵 특집 때는 박문성 축구 해설위원이, 한여름 납량 특집 때는 박슬기MC가 사탐의 인형 처키, 배혜지 MC가 강시 컨셉으로 분장하고 나와 반향을 일으켰다.
회당 200만원의 상금은 어디서 나올까. 퀴즈쇼 앱들은 기본적으로 기업과 제휴한 브랜딩 광고로 수익을 낸다. 광고료 일부가 상금으로 지급되는 것. 기업들은 퀴즈 문제를 통해 자연스럽게 브랜드를 노출시키거나 브랜드 대표 제품 혹은 쿠폰을 경품으로 지급하면서 홍보할 수 있다. 특히 퀴즈쇼가 진행되는 동안 상품 관련 영상, 이미지 퀴즈, 실시간 채팅 이벤트 같은 다양한 수단을 활용해 마케팅 효과를 극대화하고 있다.
더퀴라는 여기서 한발 나아가 특정 제품을 판매하는 커머스 기능을 추가했다. '더 퀴즈 타임딜'은 TV홈쇼핑같이 퀴즈 중간에 특정 상품 구매 예약을 받고 퀴즈가 끝나고 결제할 수 있게 만든 포맷이다. 실제 배스킨라빈스는 신상품 아이스크림을 1+1으로 0.5초 만에 완판했으며, 프링글스 제품도 1000개가 0.5초 만에 모두 팔렸다. 광고주 입장에선 소비자의 집중적인 관심을 10분 이상 확보할 수 있다는 점에서 전통적인 광고 채널이 제공하지 못하는 홍보 효과를 누릴 수 있다.
기업들도 자사 혹은 고객과의 네트워킹 행사에 더퀴라 플랫폼을 활용하기 시작했다. 게임회사 스마트게이트는 2018년 열정워크숍 행사에서 사내 전 직원이 참여하는 더퀴라 퀴즈 경연대회를 실시했다. 이니스프리는 2018 플레이그린 페스티벌에서 더퀴라와 함께 관객들이 참여하는 퀴즈쇼 이벤트를 진행했다.
더퀴라는 캐시슬라이드와 시너지를 내며 수익성 회복에 즉각 기여하고 있다. 다만 비슷한 형식의 퀴즈쇼 앱들이 치열하게 경쟁하고 있고, 유저 반응도 유동적인 편이라 지속가능한 플랫폼으로 발전할 수 있을지 낙관할 수만은 없는 상황이다. 더퀴라가 지속 가능한 플랫폼으로 정착하는 데 극복해야 할 과제와 방향을 전문가 자문을 토대로 분석했다.
지식재산권 보호 장치 마련
더퀴라는 실시간 퀴즈쇼라는 포맷 안에서 다른 앱이 하지 않는 다양한 시도로 유저들의 관심을 끌고 있다. 문제는 후발주자가 복제하기 쉽다는 것이다. 퀴즈 유형이나 포맷은 다른 퀴즈쇼 앱에서도 쉽게 따라할 수 있는 콘텐츠 유형이다. 최병삼 한국기술정책연구원 신산업전략연구단장은 "지속적으로 새로운 아이디어를 내놓으면서 경쟁자와 격차를 벌리는 동시에 특허 등의 지식재산권 보호 장치를 마련해야 한다"고 조언했다.
실제 더퀴라는 모바일에서 실시간 로또를 추첨하는 라이브 로또의 포맷을 특허 출원할 예정이다. 곽근봉 CTO는 "모방을 완전히 막을 수는 없겠지만 핵심적인 아이디어와 관련해서는 특허 출원을 병행해 가치 침해 속도를 늦츨 수 있을 것"이라고 말했다.
빅데이터 활용 효과 극대화
더퀴라는 퀴즈쇼 앱과 커머스를 결합함으로써 광고뿐 아니라 커머스로 비즈니스 모델이 확대될 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 하지만 더퀴라 앱의 유저들이 구매력있는 고객층인지는 확인이 어렵다. 현재 더퀴라가 커머스에 활용하는 상품은 가격대가 낮은 제과류 혹은 일회성 티켓 등으로 한정돼있다. 광고에서 커머스 모델로 확대하려면 유저 타기팅을 명확히 할 필요가 있다.
더퀴라는 캐시슬라이드에서 구축한 DMP(Data Management Platform)를 활용해 유저군의 관심사를 세분화하고 광고 및 커머스 타기팅에 활용할 예정이다. DMP를 통해 축적한 빅데이터 분석 역량은 다른 경쟁 업체들이 모방하기 힘든 핵심 자산이 될 수 있다. 또 데이터 분석에 기반해 맞춤 퀴즈를 출제하거나 경품을 제공하는 등 퀴즈쇼 앱에도 적절하게 활용할 수 있을 것이다.
네트워크 효과 구축
현재 더퀴라는 다른 퀴즈쇼앱과 달리 '더퀴즈 투게더'라는 커뮤니티를 활용해 유저 인입을 늘리고 있다. 강력한 네트워크 구축을 위해 커뮤니티 기능을 강화해야 한다. 유저 친밀성이 높아지면 기존 유저의 이탈을 방지하고 새로운 유저의 유입도 기대할 수 있다.
더 많이 시도할수록 성공 확률이 올라간다
2012년 창업한 NBT는 캐시슬라이드로 큰 성공을 거뒀다. 비어있는 스마트폰 잠금화면을 광고 마케팅에 활용하는 획기적인 아이디어로 여러 곳에서 러브콜을 받았다. 2015년 기준 회원 약 1500만 명, 매출 600억 원을 달성했다. 하지만 금세 위기가 찾아왔다. 통신사나 금융사에서 비슷한 기능의 잠금화면 서비스를 출시하면서 경쟁력이 떨어졌다.
새로운 아이템에 주어진 시간은 한 달. 출시 후 한 달 동안 유저 반응을 살펴보고 아이템을 '고(Go)'할지, 노(No)'할지 결정했다. 아이템이 탈락하면 다시 처음부터 아이디에이션을 시작하는 과정을 반복했다. 더퀴라는 다섯 번째로 나와 빛을 본 아이템이다.
곽근봉 CTO는 "시도 횟수가 많을수록 성공확률이 높아진다는 것을 스타트업에서 일하면서 경험적으로 깨달았다"며 "디테일한 시장 분석이나 전략이 아이템 성공 여부를 결정하지는 않더라"고 강조했다.
수차례 시행착오를 겪으며 2017년 6월 '퀴즈포텐'이 첫 선을 보였다. 실시간 쌍방향 콘텐츠가 뜨는 트렌드를 반영한 아이디어였다. 그때만 해도 퀴즈를 실시간 모바일로 푼다는 개념은 굉장히 생소했다. 현재 모바일 퀴즈쇼 앱의 원조인 미국의 'HQ 트리비아'가 출시되기 전이었다. 같은해 8월 HQ 트리비아가 출시돼 급속도로 성장하는 걸 보면서 NBT는 퀴즈포텐을 더퀴라 퀴즈쇼로 확대 개편했다.
다른 퀴즈앱에 없는 퀴즈 포맷과 유형, 색다른 이벤트들로 꾸준히 변신을 시도하고 있다. 생존자 한 명이 남을 때까지 문제를 내는 '서바이벌 퀴즈', 예고 없이 푸시 알람을 띄워 사회자 대신 로봇 덕길이가 문제를 내는 '게릴라 퀴즈' 등 다양한 포맷을 통해 초반부터 유저들의 관심을 끌었다. 퀴즈 유형도 다양하다. 실시간 참여자들의 다수결로 정답이 결정되는 '더 퀴즈 초이스', 탈락 여부와 관계없이 정답자 중 랜덤 추첨해 경품을 제공하는 '더 퀴즈 스페셜' 등이 그렇다.
이벤트에 따라 깜짝 등장하는 스페셜 MC도 같은 맥락이다. 월드컵 특집 때는 박문성 축구 해설위원이, 한여름 납량 특집 때는 박슬기MC가 사탐의 인형 처키, 배혜지 MC가 강시 컨셉으로 분장하고 나와 반향을 일으켰다.
회당 200만원의 상금은 어디서 나올까. 퀴즈쇼 앱들은 기본적으로 기업과 제휴한 브랜딩 광고로 수익을 낸다. 광고료 일부가 상금으로 지급되는 것. 기업들은 퀴즈 문제를 통해 자연스럽게 브랜드를 노출시키거나 브랜드 대표 제품 혹은 쿠폰을 경품으로 지급하면서 홍보할 수 있다. 특히 퀴즈쇼가 진행되는 동안 상품 관련 영상, 이미지 퀴즈, 실시간 채팅 이벤트 같은 다양한 수단을 활용해 마케팅 효과를 극대화하고 있다.
더퀴라는 여기서 한발 나아가 특정 제품을 판매하는 커머스 기능을 추가했다. '더 퀴즈 타임딜'은 TV홈쇼핑같이 퀴즈 중간에 특정 상품 구매 예약을 받고 퀴즈가 끝나고 결제할 수 있게 만든 포맷이다. 실제 배스킨라빈스는 신상품 아이스크림을 1+1으로 0.5초 만에 완판했으며, 프링글스 제품도 1000개가 0.5초 만에 모두 팔렸다. 광고주 입장에선 소비자의 집중적인 관심을 10분 이상 확보할 수 있다는 점에서 전통적인 광고 채널이 제공하지 못하는 홍보 효과를 누릴 수 있다.
기업들도 자사 혹은 고객과의 네트워킹 행사에 더퀴라 플랫폼을 활용하기 시작했다. 게임회사 스마트게이트는 2018년 열정워크숍 행사에서 사내 전 직원이 참여하는 더퀴라 퀴즈 경연대회를 실시했다. 이니스프리는 2018 플레이그린 페스티벌에서 더퀴라와 함께 관객들이 참여하는 퀴즈쇼 이벤트를 진행했다.
더퀴라는 캐시슬라이드와 시너지를 내며 수익성 회복에 즉각 기여하고 있다. 다만 비슷한 형식의 퀴즈쇼 앱들이 치열하게 경쟁하고 있고, 유저 반응도 유동적인 편이라 지속가능한 플랫폼으로 발전할 수 있을지 낙관할 수만은 없는 상황이다. 더퀴라가 지속 가능한 플랫폼으로 정착하는 데 극복해야 할 과제와 방향을 전문가 자문을 토대로 분석했다.
지식재산권 보호 장치 마련
더퀴라는 실시간 퀴즈쇼라는 포맷 안에서 다른 앱이 하지 않는 다양한 시도로 유저들의 관심을 끌고 있다. 문제는 후발주자가 복제하기 쉽다는 것이다. 퀴즈 유형이나 포맷은 다른 퀴즈쇼 앱에서도 쉽게 따라할 수 있는 콘텐츠 유형이다. 최병삼 한국기술정책연구원 신산업전략연구단장은 "지속적으로 새로운 아이디어를 내놓으면서 경쟁자와 격차를 벌리는 동시에 특허 등의 지식재산권 보호 장치를 마련해야 한다"고 조언했다.
실제 더퀴라는 모바일에서 실시간 로또를 추첨하는 라이브 로또의 포맷을 특허 출원할 예정이다. 곽근봉 CTO는 "모방을 완전히 막을 수는 없겠지만 핵심적인 아이디어와 관련해서는 특허 출원을 병행해 가치 침해 속도를 늦츨 수 있을 것"이라고 말했다.
빅데이터 활용 효과 극대화
더퀴라는 퀴즈쇼 앱과 커머스를 결합함으로써 광고뿐 아니라 커머스로 비즈니스 모델이 확대될 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 하지만 더퀴라 앱의 유저들이 구매력있는 고객층인지는 확인이 어렵다. 현재 더퀴라가 커머스에 활용하는 상품은 가격대가 낮은 제과류 혹은 일회성 티켓 등으로 한정돼있다. 광고에서 커머스 모델로 확대하려면 유저 타기팅을 명확히 할 필요가 있다.
더퀴라는 캐시슬라이드에서 구축한 DMP(Data Management Platform)를 활용해 유저군의 관심사를 세분화하고 광고 및 커머스 타기팅에 활용할 예정이다. DMP를 통해 축적한 빅데이터 분석 역량은 다른 경쟁 업체들이 모방하기 힘든 핵심 자산이 될 수 있다. 또 데이터 분석에 기반해 맞춤 퀴즈를 출제하거나 경품을 제공하는 등 퀴즈쇼 앱에도 적절하게 활용할 수 있을 것이다.
네트워크 효과 구축
현재 더퀴라는 다른 퀴즈쇼앱과 달리 '더퀴즈 투게더'라는 커뮤니티를 활용해 유저 인입을 늘리고 있다. 강력한 네트워크 구축을 위해 커뮤니티 기능을 강화해야 한다. 유저 친밀성이 높아지면 기존 유저의 이탈을 방지하고 새로운 유저의 유입도 기대할 수 있다.
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